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                        《魔法卷軸》評測5.0分:橫版戰棋在這里行不通

                        2018-9-22 21:52:08來源:游民星空作者:楚楠責編:白貓評論:

                        《魔法卷軸》是一款具有特點的日式SLG。最早聽說它時,我印象最深的就是它獨特的橫版戰旗玩法:如此將傳統的平面戰旗更改為只有XY軸的橫版后,這個以策略和思考聞名的游戲類別,會發生什么樣的化學變化,是件非常令人期待的事情。而實際體驗過后,其枯燥的角色培養機制和過于冗長的戰斗系統,讓我逐漸確定了一個事實:戰棋游戲并不適合橫版,至少在這款游戲中,二者的結合絕不是個好事。

                        強行分析

                        戰旗游戲之所以被稱之為“旗”,是因為它的戰斗和在棋盤上下棋一樣,相當規整,需要在規定的條框中移動,每一步/回合都需要深思熟慮。這個“下棋的過程”需要建立在一個非常重要的前提上,就是攻守雙方的位置是對立的,且至少需要在一個平面上,才能正常發揮其謀略的深度。

                        在《魔法卷軸》中,由于受制于橫版的平面限制,游戲場景往往是一個較長的長方形,所有單位全部都擠在了一個固定的X軸上。雖然場景中也有著一些類似平臺的地形內容,但是多數戰斗流程中,你還是只能接受所有角色在一條線上擁擠著戰斗的事實。又因為戰斗場景稍長,僅是移動這一操作就要耗費很多道工序。

                        舉個通俗點的例子,你可以想象在一條線上下象棋是什么樣的感覺:象不能飛,卒不能行,所有的棋子都需要進行相當繁瑣的操作才能向前移動幾步。橫版戰棋直接從機制上限制了玩家排兵布陣的可能,導致本作很難體現出多少策略上的博弈和深度。

                        《魔法卷軸》的角色培養系統是一個非常典型的變強循環,從打怪賺錢獲得裝備——到打更強怪賺更多的錢獲得更好的裝備。

                        這里并不是說這種設計有什么不好,或者可以說市面上近乎所有的游戲籠統來說,提升角色能力的方法都可以歸于此類。只不過《魔法卷軸》讓我感覺不到那種角色提升帶來的興奮感——它的反饋時間過長,且提升并不明顯。

                        《魔法卷軸》中角色技能需要AP點進行解鎖,解鎖之后還要通過打怪獲得熟練度才可以使用。雖然技能樹看起來很大很廣,但是實際多數技能的功效都是數值上的增加,沒多少在玩法上會產生質變的內容出現。

                        關卡流程就是大關套小關,你需要不停地戰斗戰斗,從一關到下一關周而復始。除了商店外,基本沒有戰斗之外的內容可供玩家體驗。雖然說這樣的戰斗流程看起來和多年前的《火紋》沒什么不同。但是在玩慣了開放世界豐富的內容后,突然出現這樣一個如此“一本道”的游戲,著實讓我有些不太適應。

                        另一方面,由于游戲過于死板的關卡流程,玩家很難從正常的流程中獲得足夠的AP點來學習技能。當你好不容易學了技能后會發現,在游戲尷尬的練級機制下,攢滿技能熟練度是件非常漫長而折磨人的事情。唯一的好處就是學習技能的技能點可以隨時取消,從而較為靈活地對角色進行培養。

                        制作組似乎也知道僅靠正常流程獲取的資源,并不足以提升角色過關。所以“貼心”的為玩家準備了許多自由關卡,供其挑戰提升。自由關卡里往往只有一些少量的怪物,你可以通過反復地在其中刷刷獲得裝備和經驗,從而提升角色能力。加之游戲本身可玩內容就不多,在流程之外提供這些和“經驗房”之類的東西,非常明顯的是想要玩家通過刷刷刷來提升游戲時間。從另外一個角度來說,這更像是制作組對于自己有關卡設計失誤,無法掌握角色提升節奏的一種補救措施。

                        值得一提的是,《魔法卷軸》的本地化工作做得相當出色。漢化文本生動有趣,十分接地氣,為劇情增加了許多有意思的梗和內容。

                        劇情方面,《魔法卷軸》的表現也不盡如人意,整體演出平淡如水,主線劇情像過家家一樣隨意。大多都限制在了“我來了,看見敵人,我要打倒你!”這個層面,似乎其劇情存在最大的價值就是給每場戰斗個由頭。劇情基本上不存在多少起承轉合,也沒有令人意外的爆點和內容。加上整個流程就是一場接一場的戰斗。估計只有戰旗游戲的狂熱愛好者,才能在這大量又純粹的對戰中體會到一些樂趣。

                        結尾

                        從某種層面上來說,《魔法卷軸》更像是位擴荒的先行者,它以一種非常創新的方式“重新定義”了戰棋游戲,卻沒能對自己的嘗試進行深入的研究優化,枯燥的關卡和戰斗設計也使游戲可玩性變得相當糟糕。

                        我很欣賞他們創新的精神,但從本作來看,橫版和戰棋的結合絕不是個做好游戲的最優解。

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